Dampfstich
Spielregeln
Ein Vorhersage-Stichspiel: Sage vor jeder Runde genau voraus, wie viele Stiche du holst – und triff es punktgenau.
Ziel & Ablauf
Gespielt wird mit 3–6 Spielern (Menschen und/oder Bots, max. 6). Das Deck besteht aus 60 Zahlenkarten in vier Farben (Rot, Blau, Grün, Gelb) plus Sonderkarten.
Die Rundenzahl ergibt sich aus 60 ÷ Spieleranzahl: bei 3 Spielern 20 Runden, bei 4 → 15, bei 5 → 12, bei 6 → 10. In Runde 1 hat jeder 1 Karte, in Runde 2 zwei Karten usw.
- Geben: Jeder erhält so viele Karten, wie die Rundennummer angibt. Die oberste Karte des Reststapels bestimmt die Trumpffarbe.
- Ansagen: Reihum sagt jeder voraus, wie viele Stiche er in dieser Runde holt.
- Stechen: Es wird ausgespielt; wer den Stich gewinnt, eröffnet den nächsten.
- Werten: Wer seine Ansage genau trifft, punktet – sonst gibt es Minuspunkte.
Blinde erste Runde
In Runde 1 hält jeder genau eine Karte – aber verdeckt: Du siehst deine eigene Karte nicht, dafür die Karten deiner Mitspieler. Auf dieser Grundlage sagst du an, ob du den einen Stich holst oder nicht.
Farbe bedienen & Trumpf
- Die zuerst gespielte Zahlenkarte bestimmt die Bedienfarbe. Wer die Farbe hat, muss sie bedienen.
- Sonderkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn du bedienen könntest.
- Die Trumpffarbe sticht jede andere Farbe. Ist die aufgedeckte Trumpfkarte eine Sonderkarte, gelten die entsprechenden Sonderregeln.
Summenregel
Immer aktiv: Der letzte Ansager (der Geber) darf seine Vorhersage nicht so wählen, dass die Summe aller Ansagen genau der Rundenzahl entspricht. So bleibt jede Runde spannend – es gibt immer einen Über- oder Unterschuss.
Punkte
- Ansage genau getroffen: 20 Punkte + 10 Punkte je vorhergesagtem Stich.
- Daneben: 10 Minuspunkte je Stich Abweichung (zu viel oder zu wenig).
Sonderkarten
Bis zu neun Sonderkarten sind optional zuschaltbar. Ihre Rangfolge im Stich:
Kesselberster > Funkenfee+Dampfkoloss > normale Hierarchie > Fließband > Dampfwolke > Schrottsammlerin (immer zuletzt)
- Dampfkoloss: Höchste normale Karte – walzt alles nieder. Als Eröffnung bestimmt die nächste Farbkarte die Bedienfarbe.
- Funkenfee: Stellt den Dampfkoloss ab.
- Transformator: Starke Stich-Karte – schaltet den Trumpf um.
- Fließband: Legt eine angesagte Farbe fest (Wert 7,5).
- Kesselberster: Der Kessel platzt – niemand gewinnt den Stich.
- Dampfwolke: Passt den Stich-Ausgang an (Wert 9,75).
- Prototyp: Nach dem Ausspielen für alle sichtbar als Meisterwerk oder Blindgänger (mit Hinweis „Prototyp“).
- Blaupause: Kopiert die aufgedeckte Trumpfkarte.
- Schrottsammlerin: Tauscht zuletzt ihre Handkarte gegen eine Karte aus dem Stich.